Goiás

VICTOR QUEIROZ | “Gamificação: jogando para o sucesso” é tema de palestra para empresários do LIDE Goiás

Além da palestra, foram realizadas dinâmicas exclusivas para os líderes empresariais integrantes do LIDE

O Grupo de Líderes Empresariais de Goiás (LIDE Goiás) promoveu, na noite desta quarta-feira, 13, uma palestra com a temática “Gamificação: jogando para o sucesso”. A responsável por ministrar a palestra é a psicóloga Nayra Karinne, que atua na área da gamificação há 10 anos.

A abertura do encontro, que aconteceu na Secovi Goiás, foi realizada pelo presidente do LIDE Futuro, Cledistonio Júnior.

Ao iniciar, a psicóloga Nayra categorizou a gamificação, no contexto de empresas, como de extrema importância, devido ao cenário atual, que envolve tecnologia e inovação, no qual as pessoas vivem uma realidade voltada para aparelhos tecnológicos, como computadores e videogames.

Ela ainda afirmou que as novas gerações se sentem estimuladas por desafios, por recompensas e, também, por estímulos. “A gamificação é uma forma de você influenciar o comportamento do indivíduo para alcançar resultados”, disse ao citar que é utilizada mais a psicologia do que tecnologia.

No decorrer de sua fala, a profissional pontuou que é perceptível que, além das novas gerações – baby boomers – as pessoas mais experientes também se sentem estimuladas, por meio de elementos de jogos. “A gamificação é isso: ela é o uso de elementos de jogos para incentivar o cumprimento de algumas tarefas e, com isso, a pessoa avança de fase, ganha pontos, sobe de nível, tudo como se tivesse realmente num jogo”, explicou.

Dados
Nayra Karinnye explanou acerca dos números de pessoas que jogam no mundo todo. “Hoje, são três bilhões de jogadores ativos no mundo todo, sendo que 69% dos chefes de família jogam videogame; 97% da audiência jovem também jogam e 92% das crianças de até dois anos praticam o uso da ferramenta de tecnologia”, esclareceu.

“A gente entende que, depois da pandemia,  esse número cresceu. Nós éramos 1 bilhão de jogadores. Hoje, nós somos 3 bilhões. Percebemos que isso não é um modismo, mas, na verdade, uma tendência, porque as pessoas acabam se sentindo muito mais motivadas quando são desafiadas e quando têm alguma recompensa por trás, disse.

Objetivo da gamificação
Segundo explica Nayra, um dos principais objetivos das empresas utilizarem a gamificação é melhorar os processos, o aprendizado dos colaboradores e, ainda, promover uma participação voluntária dos times.

“Vai muito além de entretenimento e de diversão. A gamificação acaba sendo um caminho didático, de fácil compreensão, para mudar comportamentos, para influenciar comportamentos, engajar o time e despertar algumas habilidades e características inerentes ao indivíduo”, argumentou.

Dinâmica
Foi realizado um jogo de empresas, que é utilizado para compartilhar conhecimento, desenvolver habilidades, gerar imersão e motivação nas equipes.

O jogo pautou-se acerca do esforço matemático, que usa lógica e negociação e habilidades de desenvolvimento. Ela, durante a dinâmica, explicou que o jogo identifica as habilidades, como gestão de conflitos, gestão de recursos, estratégia, liderança situacional, comunicação e negociação.

Apoio
O evento teve como mantenedores as seguintes empresas: Ledwave, Bakertilly, Kallas e a 2C Turnaround Consulting. Com apoio cultural do escritório de advocacia Lara Martins, CSM Engenharia e Start Gamification.

Redação GOYAZ

Redação: Telefone (62) 3093-8270

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